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资产工具取舍 ​

资产生产使用原版 create-game-assets,项目接口由资产管理维护。此页记录方法来源与采用条件,实际检查结果进入对应任务证据;技能来源、完整版本和许可汇总在仓库根目录 THIRD_PARTY_NOTICES.md

暂缓或不采用 ​

上游文件或能力结论采用条件或原因
Godogen tools/grid_slice.py暂缓复制当前没有 sprite sheet;原脚本整除会丢弃余像素,名称未限制输出路径,数量错误也未非零退出。首个真实图集出现时,基于实际网格添加严格尺寸、命名及失败检查后再迁入
Godogen tools/find_loop_frame.py暂缓复制当前没有逐帧精灵动画;32×32 RGB 相似度会被背景和静态画面主导,候选相似不证明循环连续。未来只作为候选提示,检查重复端帧、接缝速度和连续播放,不自动删除源帧
Godogen tools/rembg_matting.py暂缓复制依赖 BiRefNet、rembg、numpy、ONNX 与模型下载;现有素材已有有效 alpha。需要复杂去背景且环境具备模型后再试一张源图,核对边缘和前景保留,再批量处理
Godogen 动画链“参考→姿势→视频→抽帧→循环→去背景”选择性保留顺序,暂缓服务链先有实际短动画需求及视频工具,再使用已装 ffmpeg 抽帧;记录帧率、保持统一基线、避免重复循环末帧,并按实际播放时间验收。视频生成不因具备 ffmpeg 而自动可用
Godogen tools/asset_gen.py、模型与价格表不采用Codex 使用环境现有图片工具;不新增 Gemini/Grok SDK、API key 自动选择或固定价格估算,不引入多供应商平台
Godogen 对透明图的一律禁令不采用原生 alpha 能力取决于实际工具,当前内置图片工具支持请求透明输出;通道、边缘和对比底图检查仍是必须的验收证据
Godogen Tripo、Kimodo、外部动画 workspace暂缓没有已授权生成服务、角色骨骼或自定义动作集;模型、编码器、GPU 缓存和计费链不进入当前项目依赖。未来需要时先核对服务、素材和模型各自条款
Godogen root-motion bake、手脚约束、夹持与末端 QA 实现暂缓工具,采用检查思想实际角色骨架、控制器、道具与动作确定后再实现相对接触和过渡条件,不能用别的引擎或独立采样路径替代真实 Bevy 播放
poorvith 固定面数、texel density、骨名、60 FPS、全动作套装、FBX 默认不作为项目统一要求依据当前米制 GLB、资产类型和玩法范围决定;不为静态植物增加角色规范,也不把完整跑跳动作包变成 Demo 承诺
poorvith 无条件 Apply All Transforms不采用当前环境 GLB 已由导出器用根节点缩放归一,盲目应用变换可能破坏绑定和动画;改动应在源工程上做可验证导出

来源与改编说明 ​

此页及资产流程中的对比底图、尺度登记、动作接触与连续帧 QA 方法,基于 htdt/godogen 改编,原作者 Alex Ermolov,版本 0b725bca053769a4727f76c332bf1f7b42e146ab,MIT,上游许可 完整保留在 third_party/skills/godogen/LICENSE.md。本地修改是使用 Codex 图片入口、项目唯一资产清单和 Bevy 运行证据,去背景工具与生成服务未复制

原版资产 Skill 来自 gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills,版本 44888f28ff918357ad82c4473352c60a1c5bde5b,Abhishek Barali and the awesome-gamedev-agent-skills contributors,Apache-2.0,LICENSE 与 NOTICE 保留在 third_party/skills/awesome-gamedev-agent-skills/;asset_report 的颜色预算边界修复已在文件中显著标注,其他未修改文件继续按原样核对;具体补丁与来源比较见 third_party/skills/manifest.json

Blender 约束比较基于 poorvith-mp/skills-gamedev,原作者 Poorvith M P,版本 e8b87e9086fbf2322b1c216c2d2de85954bf4015,MIT;参照 blender-modeling、blender-animation 与 blender-tooling,具体保留文件和许可见根来源清单