外观
街区信号:UI 视觉与交互规格
「街区信号 / Neighborhood Signal」采用都市潮流、复古电子设备、强图形排版和有弹性的操作反馈,覆盖游戏内主菜单、调查记录、探索 HUD、对话、潜梦与产品外壳。整体方向已确定;本页色板、字号、圆角、时长和菜单构图是视觉与交互样板的起始参数,规格状态保留 draft,待真实画面与操作反馈收敛
本版取代纸白、低饱和河水青、细线城市导视与生活手记作为全局外观的方案,保留现场轻交互、记录可回看、线索有出处、现实与梦境相互核对、双输入及引擎内文字布局。生活感由场景与人物承载,简洁操作与有分量的图形可以同时成立
本页负责页面、视觉与交互规则;制作方法见 UI 制作,输入动作见输入规格,世界事实、玩家认知和恢复见状态契约。游戏玩法、已定角色关系、地图及 Demo 范围沿用其权威规格;这里列出的页面目标不代表系统已实现
图形来源与信息层级
图形从月台杂货和街坊工作中取得:商品标签、包装封签、街头海报、便携设备面板、照片批注与记录索引。这些是界面素材来源,不要求增加设备或经营系统
N:SIDE 的冒号与两组相邻标记构成识别元素:冒号双点可以指示当前焦点,相邻标签可以区分信息来源;潜梦时仅装饰层短暂错位。图形不代表额外的异常等级或机构徽记
画面以大面积场景或主题画面、深色操作框架、集中的亮色焦点组织。全屏页可不对称,大标题与功能区形成比例差;列表、正文和焦点导航保持稳定排列
| 层级 | 适用页面 | 规则 |
|---|---|---|
| 形象层 | 游戏内主菜单、章节提示、潜梦准备 | 大标题、场景或人物构图、较强对比、适量叠层 |
| 操作层 | 列表、选项、工具、地图控制 | 统一尺寸节奏、粗实图标、明确焦点与选中反馈 |
| 阅读层 | 对白、线索、帮助、错误 | 平直中文、稳定底板、受控行宽与足够行距 |
倾斜、溢出和错位用于标题底片、选中标签与装饰层;正文保持正常字形与水平排版。视觉变形不改变按钮实际命中区。普通文字使用可编辑文本,专用标题、图标与装饰独立制作
视觉参数
下表保留设计起点与职责;实际样板采用的结构化值在UI 资产包的 tokens.json 单处编辑。实验调整记录原因与运行结果,待收敛后回写本页,不在页面代码中复制第二套参数
起始色板
| Token | 初始值 | 职责 |
|---|---|---|
surface.base | #17191D | 基础深色面板 |
surface.raised | #292D34 | 浮起的按钮、卡片和二级面板 |
text.primary | #F5F4EE | 主要文字 |
text.secondary | #B6BAC2 | 次级信息,仍按实际底板检查对比 |
accent.primary | #D7F244 | 当前焦点、主要动作与确认强调 |
accent.warm | #FF8752 | 生活侧少量图形点缀 |
accent.dream | #68D9E8 | 潜梦装饰层与连接表现 |
state.warning | #FF7068 | 真实警告,同时配文字或形状 |
亮色集中聚焦,亮色按钮配深色文字。现实与潜梦保持同一种操作强调色,潜梦通过明确状态标签、辅助层、背景和转场区分。深色框架不要求城市环境变暗,长线索允许暖白资料插页,导航、标题与焦点仍共享整体语言
关键正文最终合成对比度以至少 4.5:1 为本轮目标,包括禁用原因、次级信息及插页文字;检查实际前景、底板、透明度、场景和叠层,不以单独两个 token 的通过代替所有页面验收
字体、图标与布局
标题用厚实、有辨识度的黑体,正文优先使用同家族常规或中等字重。字体按真实中文覆盖、引擎渲染和许可选择,不为换品牌而更换。英文短标题、编号与数字可以紧凑,中文不横向压缩
图标采用实心或粗描边,减少细线细节;主入口同时显示中文名称。字号、行距、分组与自适应增高解决长文本,正文不缩小到难读的程度来填固定框
以下值采用 1920×1080、100% UI scale 的设计坐标,不等同于输出字形像素高度
| 项目 | 起始值 |
|---|---|
| 一级标题 | 48–64,粗字重 |
| 二级标题 | 32–40 |
| 正文与对话 | 28–32 |
| 重要操作标签 | 26–30 |
| 正文行高 | 字号的约 1.45–1.6 倍 |
| 间距 | 8 / 16 / 24 / 32 / 48 |
| 主面板圆角 | 16–24 |
| 按钮 | 有厚度的圆角矩形,部分短按钮用胶囊 |
| 图标框 | 32 / 40 / 48,按用途选择 |
布局由容器、相对尺寸和屏幕边缘安全间距组织;窄画幅与字体放大时重排,较宽画幅扩展场景与留白。实际最小宽度、缩放档位和溢出策略由样板确定,并在页面上检查长标题、多行选项和滚动到末尾
质感与动效
清楚外轮廓、内亮边或短硬阴影表达面板厚度。点阵、颗粒和设备网格仅作为背景或边框层,阅读区域保持足够不透明;先验证轮廓、字重、比例、焦点,再制作纹理。扫描线、色散和噪点只用于有目的的局部效果
| 事件 | 动效方向 | 初始时长 |
|---|---|---|
| 焦点移动 | 亮色标记立即切换,底片短移 | 80–120 ms |
| 按下 | 内容与边框轻压下,确认色反相 | 90–140 ms |
| 打开面板 | 前后层错开少量距离滑入、轻回弹 | 180–260 ms |
| 获得线索 | 标签进入、停留、收束到记录入口 | 按阅读量决定停留 |
| 潜梦转场 | 框架重新锁定、边层错位、状态标签更换 | 350–550 ms |
输入立即处理,后续输入可打断装饰动画,不等待动画才能操作。Reduced Motion 使用快速淡入淡出或直接切换,长期阅读的页面保持安静;正文、准星、确认目标和按键提示不持续抖动或色散
声音以短按键、轻卡扣和简短电子提示试制,区分选择、确认、返回,和同一操作事件同步。静音时文字、形状与状态仍完整,音效制作与暂停、切场的 start/stop 归声音契约
页面与信息架构
游戏内主菜单
优先用游戏内主菜单验证风格。画面主体是一处小店生活构图,包含工作台、包装材料及实际已有的人物或 Agent;样板可以复用已有场景或明确标记的占位画面,新增角色菜单演出另行估算资产成本
N:SIDE 图形标题、当前位置与少量贴纸式标记参与构图,核心入口建议为「继续游玩 / 委托 / 线索 / 街区」,设置位于固定位置,操作提示避开主题画面。亮色实底、粗轮廓、少量错位底片表示焦点,未选中项为深底暖白字
工作菜单读取当前会话;未实现或不可用入口给出真实原因。这里不增加抽卡、商城、签到、体力恢复或活动推荐。标题菜单是另一层,入口为「继续 / 新游戏 / 设置 / 退出」,不能把两个页面的返回语义混在一起
城市探索 HUD
HUD 保留场景主体,用有编号感的小标签显示地点与时段,用紧凑信息条显示当前目标。交互提示具有厚轮廓、实心图标与当前绑定按键,占屏克制而造型明确
同一时刻明确一个主要对象,密集对象允许主动切换;贴近屏幕边缘的提示重定位。设备和绑定变化同步到提示。地图是否常驻由实际路线理解验证,HUD 不以新增长期仪表来填满屏幕
对话与选择
底部深色对话板、独立亮色姓名签与厚轮廓推进提示形成框架,局部标签可叠层,正文保持横向和稳定行宽。对白称呼沿用人物正式命名与熟人称呼规则
选择卡以亮色反相表示焦点,已确认状态另有反馈。长选项换行增高并按需滚动,不压缩文字。进入对话的那次输入只负责进入,不同时推进台词或提交选择;历史回看和返回不产生第二次任务提交
调查工作台
「工作台」是界面概念,不额外设定硬件。直接使用「委托 / 线索 / 街区」三个内容入口,省去模拟 App 桌面的中间层。左侧为粗标题分组和可滚动列表,右侧显示图像、原始记录、来源和核对状态
照片、设备记录卡、物品标签与批注共享可读布局。以玩家实际取得的信息组织,现场观察、当事人说法、梦中见闻分别标注;事实与推测并列时有文字标识,核对状态仅由真实叙事事件更新
| 字段 | 内容与来源 |
|---|---|
| 标题 | 玩家能够理解的线索短标题 |
| 来源类型 | 现场观察、当事人说法或梦中见闻 |
| 获得位置 | 已知的取得地点,不泄露未发现地点 |
| 核对状态 | 按本委托真实状态显示待核对、已核对或实际定义的其他状态 |
| 记录 | 当时实际观察或获知的描述,保留说法归属 |
| 已知关联 | 已取得的信息之间真实成立的联系 |
「箱封有重复粘贴的痕迹 / 现场观察 / 待核对」可用作版式测试文本,接入任务前必须替换或绑定经过委托规格确认的实际记录。UI 不把梦中形象自动宣布为历史事实,不生成可信度百分比,也不替玩家先展示策划掌握的真相
获得、切换和核对时可以有短促图形强调,阅读时保持稳定。空列表说明尚未获得记录并提供返回;已看条目与当前焦点分开,关闭再进入保留有效选择与阅读位置
街区地图
采用厚实道路、街坊色块、鲜明地点标识和少量标贴编号。当前位置和当前目标最突出,其他地标按需展开,河岸、桥梁、坡道、入口和高差对应实际可通行关系
地图投影继续依据同源空间数据,简化视觉细节不修改走法。地图仅展示当前允许信息,不直接把开发地图中所有后勤、私人入口或隐藏状态当作玩家已知内容
潜梦准备与行动
准备页用分层的连接工作卡显示进入者、现实接应者、目标和已有工具,强调一个主要确认动作。兄妹一次一人潜梦、另一人现实接应,巧克力使用已定的游戏内支援逻辑
梦中保持同一套图标、位置和操作强调色,装饰双层短暂错位,浅青辅助层与「潜梦」标签明确状态。危险突出真实风险、工具与支援反馈;资源条、工具槽仅显示玩法已有机制
正常处理完成与紧急撤出使用不同动作和解释,结果以委托状态及恢复契约为准。界面关闭、动画结束或出现完成图形都不能自行提交剧情结果
产品外壳与异常状态
标题、暂停、设置、加载、保存、错误、退出和结束页共享深框架、粗标题与亮色焦点。继续仅在真实有效存档存在时可用,加载和保存反馈绑定实际状态,不用动效伪造进度或成功
空存档、坏档、素材加载失败、手柄断连、不可用动作和重复提交分别给出可读说明与恢复路径。覆盖与退出等有后果的操作明确对象和结果,错误页允许回到有效状态;具体持久化与旧档规则由工程契约落实
组件、输入与恢复
首批从实际页面提取 Panel、ChunkyButton、Tab、ChoiceCard、FocusMarker、InputHint、NameTag、DialogueBox、RecordCard、SourceTag、Notice、Modal 的共同视觉与行为;没有使用场景的组件不提前搭空壳
| 状态 | 表现与语义 |
|---|---|
idle | 深底暖白内容,边框稳定 |
hover | 边框或底片响应,保持当前选中内容可辨 |
focus | 亮色实底或清楚外框,同时保留文字或形状标记 |
pressed | 短距离压下,即时输入反馈 |
selected | 持续的小标记或固定状态签,区别于暂时焦点 |
disabled | 降低强调但仍可读,必要时说明原因 |
当前页、临时焦点和已提交结果各有含义。正文、图标、底纹与焦点装饰分层控制,页面复用语义 token;真实实现按已用组件扩展,不在每页写独立的配色和动效常量
每个页面交付时明确用途、信息来源、进入条件、默认焦点、导航顺序、确认取消、返回层级及正常、空、加载、不可用、错误状态。不适用的状态说明原因;交互区域与装饰分离,焦点可见且能抵达全部可用控件
| 页面 | 信息与进入条件 | 默认焦点和返回 | 必须处理的边界 |
|---|---|---|---|
| 工作菜单 | 当前场景、位置和已有系统;从探索动作打开 | 继续游玩;关闭回原场景 | 没有任务、入口未接入、切场后上下文失效 |
| 调查工作台 | 已获得记录及真实核对状态;从菜单或线索提示进入 | 上次有效条目,否则第一条;空列表聚焦返回;退回进入层 | 无线索、长正文、来源未核实、条目删除或更新 |
| 对话与选择 | 当前有效对话节点、说话者与允许选项 | 推进或首个可用选项;按节点允许方式退出 | 跳过、历史回看、长选项、人物离场、读档恢复 |
| 物件观察 | 当前可交互对象及已知描述 | 主要观察动作或返回;退回现场 | 对象不可用、交互距离失效、场景清理 |
| 街区地图 | 已允许公开的路线、已知目标和当前位置 | 当前位置或有效当前目标;退回进入层 | 没有目标、目标不可达、楼层和入口信息不足 |
| 潜梦准备 | 有效入梦条件、分工、工具与目标 | 主要确认;取消回现实准备位置 | 工具缺失、连接条件变化、不能进入的原因 |
| 暂停与设置 | 当前会话和实际可用设置 | 继续或首个可用设置;返回保持上一层焦点 | 断连、失焦、不可用选项、关闭时设置应用失败 |
| 标题与错误 | 真实存档和加载结果 | 可用的继续,否则新游戏;错误聚焦可执行恢复动作 | 空档、坏档、资源缺失、重试失败和安全退出 |
这张表约定页面职责,不提前确定所有剧情中的取消规则。对话是否可中止、潜梦紧急撤出与结果提交仍由对应节点和恢复规格决定
输入由最上层页面拥有,同一输入不能同时打开对话再推进、关闭菜单再触发场景动作或提交两次。鼠标悬停与键盘/手柄焦点能够共存,设备切换保留有效选择,提示使用实际绑定
关闭子页恢复仍存在且可用的原焦点,否则落到明确默认项;空页面仍有返回入口。暂停、切场和读档时按系统规格关闭或重建 UI,不保留失效实体引用;手柄断连和应用失焦停止持续输入,重连恢复可达状态。具体检查步骤统一见制作与恢复检查
交付与收敛顺序
交付包括可编辑设计源、效果图、可复用素材、规格和可交互验证。普通文字、布局、底板和焦点用 UI 组件与文本数据;图标和标签保留 SVG 源,按实际运行方案导出透明 PNG 等资产;边框、纹理与插画单独记录切片、缩放和采样要求
完整画面设计可输出 PNG,进入 Wiki 的位图按项目规则导出质量 80 的 WebP;源工程、运行资产与本轮截图分别归源资产包、game/assets/ 与任务证据。色彩、字号、间距、状态和动效用本页语义及结构化 token 对应,生成图不能代替可编辑文字或整页运行布局
| 顺序 | 样板 | 本轮要回答的问题 |
|---|---|---|
| 1 | 游戏内主菜单 | 字重、比例、图形焦点与场景是否形成统一方向 |
| 2 | 调查工作台 | 真实长中文、出处、事实与推测能否清楚回看 |
| 3 | 城市 HUD 与对话 | 小面积提示与稳定阅读是否仍有同一辨识度 |
| 4 | 潜梦对照 | 同一或相近场景构图下能否明确识别状态变化 |
首轮图必须包含长文本、焦点状态和输入提示,占位场景与人物明确标注。随后提取实际用到的 UI Kit,在引擎内验证探索 → 对话或观察 → 获得线索 → 打开工作台 → 返回,再接潜梦准备与往返;演示数据仅证明 UI 行为,不计作委托系统、潜梦功能或存档实现
验收边界
| 维度 | 必须检查 | 证据 |
|---|---|---|
| 风格 | 遮住 Logo 后,字重、形状、构图、焦点仍形成统一的都市电子风格 | 相同尺寸与场景的画面对照、作者真实反馈 |
| 阅读 | 长中文不丢失,放大后重排,正文合成对比达本轮目标 | 布局与文字检查、实际截图 |
| 输入 | 键鼠、手柄完整进出,热切换、断连和焦点恢复 | 状态断言、真实设备操作,模拟输入另行标注 |
| 无障碍 | 静音和 Reduced Motion 保留关键信息 | 同一路线的有无反馈对照 |
| 性能 | 展开、滚动、输入切换和潜梦效果的增量成本可测 | 固定场景的运行参数、基线与帧时间,不用截图推断 |
| 信息 | 记录出处正确,未知真相不提前出现,确认取消不误提交 | 已知/未知、空、错误和重入状态断言 |
Bevy UI 是优先验证方向,API 以锁定版本和实际编译为准。规范不预设 SVG 渲染、特效或完整焦点系统已经存在。客观通过、视觉自查、作者认可与真实试玩分别记录,具体结果与下一轮问题进入任务卡