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街区空间制作 ​

城市与地点正文见 Null City、Null Site、小店与摘星台。空间制作按街区结构、场所活动和城市运行组织,同一份地图数据连接总图与地点

阅读入口 ​

内容页面
双中心、十二街坊、地块、道路、关键剖面与规模校核街区总图与剖面
代表街段与外部建筑关系小店与坡地住宅、站前与兴趣街、影院与滨水
场所配置、重点空间简报、小店动线、日常状态与回访街区场所与日常
现实依据、适用条件与项目设计选择城市空间研究

本页维护共同目标、计数口径与跨场景规则。平面与剖面页负责位置、高差和城市运转,场所与日常页负责谁来、做什么、空间怎样随使用而变化

扩容设计基线 ​

街区采用轻近未来生活背景,站前科技与兴趣中心、滨水—东侧文娱中心由商住街、采购街和住宅相连。设计范围为 10—14 个街坊、220—350 个本岸建筑体量、70—100 处特色场所;对岸背景单独统计

影院与城市会客厅承接公共展示功能,学校为普通星见学园,屋顶公园与地面城市花园分别承担高处休息与地面活动,公共球场保留独立到达

建筑按有边界的独立体量计数,楼层、房间与内部商户归属其所在建筑。场所按可独立辨认的目的地计数;影院会客厅共用一份档案,校内多栋建筑归属同一校园,内部功能不重复累加为目的地。货运侧院与公共台阶保留空间身份,与特色场所数量分别记录

具体数量与尺度通过地块、建筑容量和路线的共同校核确定。规划容量、已经绘制的体量与重点空间深化程度分别记录

整体城市参照与空间落实 ​

以长崎的地形、居住与交通结构作为整体城市组织的现实参照。城市设定归 Null City,这里把城市尺度的关系落实到本岸街区;摘星台的单一最高点与当前高程目标归空间决策

层级制作要求核对方式
城市与生活中心沿滨水、谷地与交通节点组织商业和公共服务,图外仍有就业、住宅与其他中心;Null Site 保持站前和东侧文娱两个日常中心总图标清对外道路与使用者的来路,背景按结点与空隙组织,避免一整排同高楼墙
低街与坡上住区低街承担连续采购、交通与较大公共设施,住宅沿各条上坡支路进入山腹;密度随道路、宅地与服务条件变化从河岸到住宅再到林缘画多条横纵剖面,不用统一海拔切断全部住宅
人工宅地与自然地形小块平院、错位挡墙、树坡与山体交织,门前缓段接短台阶;公共设施占有独立整地平台保持建筑层高,检查挡墙顶底、地面接缝、院落采光与排水方向,避免跨多个街坊的裸露大斜板
交通与日常到达低地干道接站点,山腹横路联系住宅;台阶承担近路,公共升降设施接横街,后勤按车辆、推车与服务设施转运分别追踪通勤、通学、买菜、配送与维护,确认电梯各出口真正接路;设施关闭与替代路径另行验证
新旧街坊渡口老路、窄面宽店屋、较完整的新住宅与公共地块并存;小尺度改造留下口袋广场、通路和绿化地块边界、街线与建筑类型说明形成原因,保持已有地点的邻接、角色用途和稳定 ID
滨水生活跨岸交通、候船、维护与普通散步共同使用岸线,上层连续通行与下层亲水分开核对上下船、服务与停留边界,高水位关闭后仍有连续上层路线
街景与夜景街角先露出上层住宅,广场展开山势,上街可回望水面;照明跟随真实生活用途同时查看站前、镜厅、小店、上街与山顶,分别检查仰望和俯瞰,不用自由相机全景代替人眼判断

上述要求约束后续街坊制作。现有源数据已提供道路、台地、公共设施与地形控制,运行时仍有需要逐街段细化的灰盒坡面、挡墙和重复体量;具体完成范围由任务证据记录。整体参照不会把本岸地图扩大成整座城市的逐栋模拟

城市框架交付深度 ​

城市框架维护可从街道和总图读出的空间:街坊、建筑外形、道路、地形、室外公共空间及相互到达。重点是完整街面、清楚的城市尺度与连续通路

对象框架所需信息
建筑地块、外轮廓、基底高程、楼高或层数、主要用途、街面朝向、入口和必要的院落后场
道路等级、实际宽度、连接节点、高程、坡道或台阶、公共与服务边界及图外城市联系
立体空间上下街、建筑入口层、屋顶、平台、桥梁和公共垂直交通的归属与连接
公共空间学校建筑组与操场、公园、广场、河岸和山脚的范围、主路径、出入口、绿地及停留位置
地形与街景连续坡面、水平建筑台地、必要挡墙、河岸层次,以及道路转折、树木与主要视线的关系

道路骨架、实际路宽和关键标高随每个街坊的建筑布局同步确定,收口阶段复核局部交叉、入口与高差。每个街坊同时展开沿街建筑、普通住宅、内部开放空间和服务到达

框架平面表达建筑轮廓与室外布局,楼层用途只细化到辨认建筑功能和入口层所需程度。剖面优先处理高差、建筑高度和平台接续,沿街立面用于核对体量、入口、遮蔽与街面差异

室内房间、内门、家具陈列、内部设备和施工级工程不属于城市框架。已有室内参考独立于框架验收,后续按可进入的游戏场所选择细化

交付包括无编号城市总平面、道路与公共到达图,以及小店坡地、影院屋顶、校园边界、桥梁和滨水的关键剖面。进度按街坊覆盖、建筑信息、道路入口连通及空间节点核对分别记录

框架完成时,隐藏编号仍能读懂主要街坊;公共目的地能沿室外道路抵达;建筑落地、道路交叉、校园边界和上下层关系在总图与必要剖面中一致。普通建筑按街段和住宅组展开,规划容量随实际布局校准

空间目标 ​

第一次到达能找到回家的路,多走几次能选择更顺路、更安静或更好看的走法;长期重访能够认出谁在哪里活动、门后的空间属于谁,以及事件留下的变化

小店是玩家的生活中心,车站、中学、公共设施、其他商铺与住户也有独立的服务范围和活动。远处的大河、桥梁与对岸表现都市规模,近处的店面、院落、台阶与公共空间表现日常生活

丰富程度来自同一地点在不同方向、时段与关系中的体验。街区扩容与已有地点的深化一起推进,保留普通、安静和允许不发生事件的空间

普通生活与异常边界 ​

初秋是局部季节状态,日期、年龄、天气和生活事件仍然推进。道路、补货、排水、公共服务与维护以正常城市关系成立,需要异常的部分另列可观察范围和影响边界

梦境错位建立在玩家已经认识的正常路线、声音和物件上。现实街区保留充足的正常生活,使异常改变了什么能够被察觉;具体事件使用叙事档案记录,不由场景概念自动生成正式委托

摘星台保留同地、同夜转向可见的两面夜景。画面要求与成因分开,普通山体遮挡不作为已经确认的完整解释。新增机制在确认前不进入玩家世界规则

美术与声音 ​

站前通过交通标识、较完整的建筑界面、出入口与稳定人流建立识别;兴趣店铺通过设备、作品与制作活动形成差异。采购街保留连续橱窗、雨棚、手写菜单和经营动作,西侧住区以院门、维修物件和较近的生活声呈现日常

小店以自家招牌、橱窗、台阶、树下座位和熟悉灯光辨认。东侧中学、影院会客厅、音乐场所与公园各有入口和公共停留位置,河岸以水面、桥梁、候船设施和远处城市展开;向山侧行走时,住宅逐渐退去,树木、天空与视野成为主要内容

招牌从真实来路可辨,转角用侧向标识,深处店铺可在巷口提示。大图形、局部高饱和色与夸张商品装置集中于少量关键店面,住宅、诊所、中学和安静街巷有各自密度。小店白天与夜晚都保持识别点

声音从站前交通、人流与饭馆经营,过渡到修理铺试机、洗衣店设备,向上逐渐减弱,近岸转为水、船与桥梁的层次。音乐活动与邻近住宅分别组织声环境,重要入口、危险与交互同时提供视觉信息

风貌与道路结构使用同一份地点、道路、建筑及地块数据。屋顶、墙面、道路和平台分别投影,标签始终朝向屏幕;小店附近支持隐藏地名核对空间关系。取景与缩放不改变道路尺度,高度配色用于表达道路结构中的高差

交付核对 ​

街区结构先通过总图与剖面核对道路、入口、高差和公共边界,场所再通过平面与日常状态核对用途、人物和后勤。实际镜头检验主要取景方向、昼夜辨识与视觉提示,声音与视觉互相补充

摘星台始终区分已定画面、候选机制与待定成因。地图与 Wiki 通过同一份主数据呈现地点关系,阶段记录保留实际产物和验证范围