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Demo 定义与体验支柱 ​

本页的体验支柱与既定约束已有作者确认,具体制作预算继续按实际动作与场景验证收口。既定内容与待验证问题在本页分开维护,执行状态和实际反馈由任务卡记录

完成时玩家做成什么 ​

玩家从营业的小店参与一次日常,回应求助,在现实与梦境间核对异常,通过行动改变维持条件,看到当事人与场所的后续,再回到仍然亮灯的小店和楼上住家

三个体验支柱 ​

支柱玩家要实际经历什么可观察的结果
生活给行动以牵挂与家人共同做一件小事,认识求助者在异常之外的生活能说出为何出门、为何愿意回来;结束后当事人有自己的下一步
调查改变判断与做法观察、询问、核对事实,发现最初解释不足能指出哪个观察改变判断,并据此改变下一次行动;记录区分已知事实与推测
理解规则后采取行动看懂危险,用移动、回避、工具和支援创造处理机会能说明改变了哪个条件、产生什么可见后果;失败后可重试、退出和恢复

三者在同一委托中连接。生活的选择由当事人保留,调查给行动提供依据,动作处理有害影响,现实后续说明处理有什么意义。它们将核心体验和创作流程落实为 Demo 的体验判断依据

直接沿用的约束 ​

领域既有或本次明确收录的基础维护入口
家庭兄妹温柔亲近、共同经营;父母在世并有联系;小店全天营业家庭、小店
潜梦同一次行动只有一名兄妹入梦,另一名清醒接应;Agent 依托人类连接,重在探索、操作与保护潜梦工作、Agent
世界梦中受击不直接损伤现实肉体;非生物介质可产生有限物理输出;现实空间稳定、实物去向可追查噩梦与梦魇
历史与结局原始梦魇已终止,今天的风险来自局部结构的新联动;伴侣继续共同生活,处理有害影响与保留安全生活可以并行大共梦事件、完整故事
城市复用地图主数据,区分可见、可走、可进、可互动;91 个命名场所不等于 91 栋楼,也不等于 Demo 必做清单场所设计、场所与故事
实现与交付Rust/Bevy,Linux/Windows,键鼠/手柄,离线独立完成;云端 Agent 是虚构设定,其表现由游戏逻辑驱动工程、玩法制作

完整游戏与本次范围 ​

《回声之后》的序章、八章、尾声、人物关系与生活故事纳入正式项目设定,分别在故事百科、人物和场所维护。完整游戏的设定与本次 Demo 制作范围分别管理

首个委托已选择优先细化《最后的玩具》精简闭环,保留现实/梦境往返与回家,站前送行留给完整版。原路线建议的 25—40 分钟、月台杂货与住家加一处现实室内、一名可操作兄妹、2—3 名相关 NPC、一种工具与一种有效支援,都保留为待确认预算;试玩后校准时长

尚需确定的设计边界 ​

类别需要解决什么对应规格与验证
待细化与选择首委托的操作因果、分支与恢复,以及主控兄妹首委托机制与输入规格
待选择可达边界、室内与 NPC 数量、可选内容、时段可达空间与内容预算
待设计与实验镜头、跨阶碰撞、输入、交互距离与工具手感输入、人物尺度与潜梦动作原型
待设计与实验调查信息层级、对话与返回逻辑、声音和角色比例调查 UI、叙事与表现样板
待验证参考设备、存档恢复、场景生命周期、双平台启动与发布资源定位工程、状态恢复与独立包验证

有效基线只确认会影响大规模返工的方向与边界;镜头参数、详细布局和动作数值交给对应原型验证。历史工程盘点保留在 todo/evidence/setting-v1/integration.md,当前实现以工程源码与实际检查为准