外观
制作流程
| 阶段 | 工作与产物 |
|---|---|
| Concept | 核心体验、设定与范围 |
| Prototype | 镜头、交互、空间或战斗的可玩验证 |
| Vertical Slice | 一段完整内容,以及质量和工作量基准 |
| Production | 依据样板扩展任务、角色、场景与资产 |
| Alpha | 系统与主流程贯通 |
| Beta | 内容整合、平衡、兼容和体验调整 |
| Release Candidate | 候选构建与发布检查 |
内容制作
日常片段:情境与互动 → 灰盒 → 场景、表演与声音 → 试玩
敌人:定位与行为 → 灰盒 → 模型、动画与逻辑 → VFX / SFX → 数值与集成检查
委托按叙事流程制作。美术与声音方向从前期开始,正式资产随场景成熟制作,配音按稳定台词分批录制
开发任务
每项工作明确交付物和验收方式,任务状态见仓库 todo/README.md
每张任务卡维护唯一状态,依赖、证据与完成规则见任务管线,Codex 的执行入口见协作手册。制作阶段描述目标,不以安装工具、编写文档或迁移目录折算游戏完成度
预估与实际工作量写在任务中,样板的实际成本用于后续排期。改动原因、涉及内容和结果记录在同一任务
输入与分工
先读任务卡的交付目标、依赖、规格与已有证据,再按问题选择专业 Skill。已有设计和普通技术细节直接沿用或实施;只有改变既定游戏设计、破坏性操作或新增付费授权需要作者判断。长期规则归所属 docs,当前结果归任务,素材身份和来源继续归原资产包
| 任务类型 | 制作与接入 | 对应交付与检查 |
|---|---|---|
| design | 从已定事实与玩家行动形成规则、状态和恢复规格 | 设计数据与引用检查;需要体验判断时提交明确问题与真实反馈 |
| experiment | 写明假设、可推翻条件与最小实验,运行真实相关路径 | 参数、实际结果与结论;假设被否定也可完成实验,不等于功能完成 |
| feature | 接入现有系统、数据与生命周期 | 适用自动测试、运行状态及画面;恢复和失败路径可复验 |
| asset | 需求与参考 → 源素材 → 导出 → 实际接入 | 原清单、尺度/格式检查与实际表现,见资产管线 |
| fix | 复现 → 定位共享原因 → 修复 → 回归 | 能失败的回归条件、受影响范围与实际复验;不暗改设计 |
| document | 对照事实 → 按职责组织 → 更新消费者 | 引用、对象、数据与发布边界检查;纯文档不强制游戏录像 |
执行闭环
- 明确本轮输入、前提、交付和验收方式,恢复已有记录,不重复要求已获确认的选择
- 实施最小可检查变化,专业方法分别见叙事、美术、模型与动画、UI、声音、VFX与参考分析
- 先运行与改动直接相关的自动检查,修复明确失败;再依据运行验证选择实际入口、状态与画面,不将构建成功当作体验结论
- 对需要图像或操作判断的交付实际观察,按视觉验收区分自查、隔离评审与真实试玩,修复后复验受影响路线
- 在任务卡关联结果与证据,将支持长期使用的结论写回规格或制作规范,再按任务完成条件更新状态与生成看板
输出与失败处理
交付始终能从任务追到实际文件、命令、结果和限制。结构化信息继续使用已有唯一源,不为本轮再造总清单。无环境的检查记为 NOT RUN;技术问题能在授权范围内修复就继续,依赖确实缺失时记录具体所缺结果,不笼统等待整个阶段
命令从仓库根执行,fish 可直接使用;先依据任务选择适用项
fish
bun run check:docs
bun run test:tools
bun run docs:build
cargo test --manifest-path game/Cargo.toml --features viewer --locked上述分别覆盖文档、工具、发布构建和工程测试;运行与操作命令由实际场景给出,当前唯一 Viewer capture 只证明其控制与渲染。任务生成和只读检查的命令见任务管线,不在这里维护第二份状态规则
方法来源
基于 Godogen 的运行闭环改编,固定 commit 0b725bca053769a4727f76c332bf1f7b42e146ab,Copyright 2026 Alex Ermolov,MIT LICENSE
Modified for N:SIDE:保留既有制作阶段,按真实任务类型选择证据深度,复用 Codex、Bevy、资产和任务入口,不采用空项目生成或上游发布脚本。完整许可与固定来源见仓库根 THIRD_PARTY_NOTICES.md 与 third_party/skills/godogen/