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音乐、音效与配音 ​

声音设计 ​

声音覆盖生活空间、分时段街区、观景、梦境调查和战斗。每个声音记录情绪、叙事或玩法作用,以及触发情境

动作原型用临时声音验证预警、命中和交互反馈。Agent 的拟声、动作声与界面提示按其表达方式制作

交付 ​

类型记录内容
音效事件、触发与停止、循环、变体、并发和空间位置
音乐场景、情绪、结构、循环点与过渡;动态音乐另记分轨和同步点
配音台词 ID、角色、语境、表演要求、录制批次、文本与音频对应

源工程放入 source-assets/,运行文件放入 game/assets/。音频交付记录采样率、声道、压缩、循环与响度;资产清单记录创作者与使用许可

对白使用稳定台词 ID,录制后修改的台词标记补录。主音量、音乐、音效和对白分别控制,字幕与视觉提示呈现关键信息

检查 ​

检查触发、停止、循环、切换、暂停、存读档、音量和字幕对应

输入与制作顺序 ​

专业方法使用 audio-design。输入包括所属场景或对象、真实触发动作、台词 ID、玩家需要听懂的反馈、同场景其他声音及既有素材来源。先读资产管线和对应系统规格,确认授权、唯一源与运行格式,再接入已锁定的 Bevy 能力;FMOD、Wwise、Seedling 和上游响度示例不自动成为项目依赖或定值

当前没有游戏声音事件实现,Viewer 显式禁用 AudioPlugin,其 capture 不含音频验收。以下事件表是首次接入的规格填写方法;实际源素材、总线实现、格式与混音数值由对应任务验证

  1. 按业务事件区分输入接受、危险预警、动作接触、结果确认与持续环境,不让同一种提示承担相反含义;调查信息仍按已获得线索呈现
  2. 为本轮事件填写 owner、start/stop、循环、空间、并发、优先级、音量分组和恢复;从少量临时素材验证事件准确性,不先生产完整音乐系统
  3. 源工程保留分轨和可恢复编辑,导出记录格式、采样率、声道、循环点和增益;用真实听取与分析检查噪声、削波、循环接缝和字幕对应
  4. 接入实际状态变化与 owner 生命周期,一次性声音播放结束释放实例,持续声音在状态退出时停止;重复触发、跳过对白与取消不得留下无主实例
  5. 在实际场景听取音乐、环境、效果与对白的相互覆盖,先调分组和优先级;只有场景确实需要时才增加 ducking、分轨切换或节拍同步,保护必要预警和字幕
  6. 复验正常、静音、连续触发、暂停、切场、重试及读档;机器记录触发次数与播放状态,真实监听记录设备、区间与听到的问题

声音事件样板 ​

下面以“检查物件后关闭观察界面”为设计样板,便于规定循环清理,不表示游戏已具备该界面或已决定使用循环声。具体对象采用当前委托和资产清单的真实 ID,避免凭样板创建新对象

字段填写示例与待确定项
事件与用途观察进入/退出;仅在确有设备运行等声源时使用持续声,没有声源则不安排循环
owner本次观察会话与场景实例;被观察对象的稳定 ID 用于追溯,不把旧实体句柄存入存档
start观察状态成功进入、必需音频就绪后开始;同一会话重复进入请求不叠加
stop正常关闭、取消、owner 销毁、切场与重试;重复停止无副作用
loop 与空间按素材定义循环点;来自世界设备则定位到设备,界面提示采用非空间声音,不能双重播放
并发与 priority该持续声每个 owner 至多一份;全局并发预算待真实混音与性能检查确定;必要对白与危险反馈优先
bus / 音量分组按其用途归音效或环境;主音量与组音量共同生效,具体实现待接入,不假定引擎已有混音总线
暂停此样板的观察会话暂停时冻结该循环,恢复同一实例;实际页面若允许世界继续运行,在所属规格写明差异
存档与恢复保存任务事实或有效场景状态,不保存临时播放实例;恢复后重新判断是否仍需该声源,不重播已提交结果
失败处理可选环境声失败记录诊断并降级;必要声音失败保留可读视觉反馈并记验收失败,不能默默标为通过

生命周期与监听验收 ​

操作自动检查实际监听
一次触发与正常结束事件只触发一次,实例正常释放声音与动作时点一致,结束不截掉关键信息
连续触发或多个对象并发按策略限制,owner 不串用关键声不被重复提示淹没,无异常削波
暂停/恢复、跳过/取消时钟和停止符合规格,无重复开始无悬挂循环、突跳、意外重播
切场/重试/读档旧场景实例归零,有效状态重建新地点不残留旧环境声,完成提示不重复
音量/静音与对白实际设置作用于正确分组,字幕仍可读用实际耳机或扬声器检查清晰度;分别记录设备

从仓库根执行以下 fish 命令可检查工程并探测现有音频文件;game/assets/ 暂无音频时第二条可能无匹配,不能以无匹配或构建成功代替音频运行

fish
cargo test --manifest-path game/Cargo.toml --features viewer --locked
rg --files game/assets -g '*.ogg' -g '*.wav' -g '*.mp3' -g '*.flac'

接入后在任务中给出实际播放入口、路线及监听记录,按运行验证处理受影响场景。现有 capture 不录系统声音,视频不能证明声音通过;需要音频证据时使用可用录音能力或真实监听记录,缺少声卡、设备或听取能力记为 NOT RUN

输出与归属 ​

交付源工程与导出、原资产清单更新、事件规格、代码入口、机器结果及实际监听。失败回到负责层:事件重复修状态,残留修 owner 生命周期,削波修混音,循环爆音修源素材与循环点;技术修复自主完成,体验与配音表演判断保留真实反馈

基于 audio-design改编,固定 commit 44888f28ff918357ad82c4473352c60a1c5bde5b,Copyright 2026 Abhishek Barali and the awesome-gamedev-agent-skills contributors,Apache-2.0 LICENSE · NOTICE

Modified for N:SIDE:保留本页既有声音设计与交付要求,将分组、反馈与监听方法接到实际事件和恢复责任,不采用其他引擎代码、固定响度或强制动态音乐。完整声明与本地来源见仓库根 THIRD_PARTY_NOTICES.md 与 third_party/skills/awesome-gamedev-agent-skills/