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画质与显示设置 ​

正式入口的设置包含「通用」和「画质」选项卡,使用当前 Bevy 0.19.1 渲染路径与窗口系统。画质数据维护在 game/src/graphics.rs,保存与失败保护复用 settings.rs;Viewer 的开发命令行参数继续用于独立场景检查

操作与选项 ​

Q/E、手柄肩键或点击页签切换通用与画质;上下选择、左右降低或提高当前项,Enter/南键或点击行切换到下一值。画质每页四项,PageUp/PageDown或页面按钮换页,上下导航可跨页;返回沿用来源菜单的焦点与输入隔离

选项范围与职责
抗锯齿关闭、MSAA 2×/4×/8×、FXAA、SMAA、TAA
FXAA/SMAA质量低、中、高、极高,作用于当前后处理抗锯齿算法
环境遮蔽SSAO关闭、低、中、高、极高
CAS锐化关闭、30%、60%、100%
动态阴影开启/关闭,控制太阳阴影图
阴影贴图1024/2048/4096/8192
阴影距离250/600/1200/2400m
阴影过滤硬件2×2、高斯、时域抖动
接触阴影开启/关闭,沿用场景的长度与厚度
泛光Bloom关闭、柔和、标准、较强
距离雾开启/关闭,颜色与起止位置沿用场景
曝光补偿−1至+1EV,间隔0.5EV;相对场景曝光基线
色调映射Tony McMapface、关闭、Reinhard、Reinhard亮度、ACES、AgX、Boring Display、Blender Filmic、Khronos PBR
渐变去色带开启/关闭
场景视距1500/3000/5000/7000m,修改相机远裁剪面
垂直视角45°/55°/65°/75°/90°
垂直同步AutoVsync/AutoNoVsync,由窗口后端选择支持的呈现方式
窗口模式窗口/当前显示器无边框全屏
窗口分辨率1280×720、1600×900、1920×1080、2560×1440;无边框使用显示器尺寸

这是当前项目已接入渲染与显示选项的完整清单,场景太阳位置、材质与灯光颜色继续归美术数据,内部HDR渲染不作为显示器HDR选项。FSR、DLSS、光追、动态分辨率、运动模糊和景深尚未接入,本页不显示无效开关,也不为画质设置更换渲染器或增加插件

生效与兼容 ​

配置变动后更新真实相机、太阳与窗口组件。开启SSAO时若当前为MSAA,自动切换TAA;选择MSAA时关闭SSAO。切换抗锯齿移除旧算法的时域状态,再为当前TAA、SSAO与接触阴影建立实际需要的预渲染组件,避免残留组件影响后续算法。Bevy 0.19.1在关闭MotionVectorPrepass时未清理RenderApp的背景运动向量pipeline/bind-group缓存,本模块在Prepare之后、Render之前移除无对应预渲染组件的两项缓存;这是当前版本的动态切换修复,升级时重新核对源码与同一路线

应用前检查设备采样数与SSAO所需限制;调整抗锯齿时沿切换方向跳过不支持的MSAA,首次读取外来设置中的不支持值时回退FXAA;不支持的SSAO关闭,设置页显示原因。保存实际采用的设置,界面、后续启动与渲染保持一致。图像目标capture保持脚本分辨率,窗口尺寸与VSync的桌面效果单独验收

默认值保留当前白天场景的MSAA4、4096阴影图、2400m阴影距离、55°垂直视角与7000m视距。偏好文件使用版本2,读取版本1时保留字号与镜头灵敏度并补入默认画质;未知字段、越界索引、无效组合和损坏文件仍走原文件保留与错误反馈,不静默覆盖

显示确认与启动恢复 ​

修改窗口模式或窗口分辨率后立即试用,并打开15秒确认面板,默认焦点为「恢复原显示设置」。选择「保留显示设置」才接受本次显示值;选择恢复、Esc/Tab、手柄东键/Start、窗口失焦、手柄断开或倒计时结束均恢复试用前的窗口模式与分辨率,然后返回原设置行并等待旧输入释放

倒计时使用 Time<Real>,不受游戏暂停影响。DisplayTrial 仅保存试用前的窗口模式与分辨率;其他画质、字号和镜头设置保留当前值。保存快照在确认前使用原显示值,包含异步写入队列和退出时的最后保存;未确认的显示值不会进入设置文件

画质页末尾的「恢复默认画质」恢复19项默认值,保留字号与镜头偏好。若窗口模式或分辨率随之改变,同样进入显示确认;取消只恢复原显示两项,其他画质已恢复默认

若保存的显示设置使启动画面不可用,可在正式入口追加 --reset-graphics。加载偏好后只恢复默认画质,文字大小和镜头灵敏度继续使用原设置;正常文件由既有保存流程备份并更新,原文件读取失败时继续保留坏文件,本次恢复仅在会话内有效。启动脚本透传该参数,命令见仓库 game/README.md

检查与证据 ​

CPU测试核对选择边界、AA/SSAO互斥、实际组件切换、旧设置迁移与保存,以及显示确认、真实时间超时、失焦/断连恢复、退出保存和启动重置。GPU沿正式步行入口进入真实城市再切换选项,检查shader编译、截图、组件采样与恢复;不能用保存值代替实际组件。窗口模式、分辨率、VSync的系统呈现和物理输入另记录实机覆盖,性能成本不从截图推断

运行入口、capture脚本与命令见仓库 game/README.md,本轮记录归 todo/evidence/TASK-043/。画面可读性与主观手感分别标明self-audit和真实作者反馈