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首发任务体量与长度 ​

参照范围 ​

完整版采用原神 1.0 首发阶段的任务分层作体量参照:主线由多个可结束的小任务组成,人物故事有自己的起承转合,世界任务有长有短,探索让这些内容在空间里相遇。N:SIDE 保留当前十章完整结局、十二条街坊故事和五条世界任务,先做好一个城市故事包;不将每条小委托扩大成数小时篇章

这取代此前讨论的 40–60 小时硬目标。现有 91 个场所是世界空间,不是 91 个同等长度的委托;地图面积、地点数量与任务时长分别管理。Demo 仍使用原范围,不因完整版预算变化扩充

参照材料怎样使用 ​

样本与来源查到的内容对本作的用法
原神 1.1 官方更新说明与开发方 PlayStation Blog璃月后续高潮、城市声望等属于 1.1 更新内容参照首发任务安排时排除这些后续系统,不将历年累积内容计入 1.0
丽莎《麻烦的工作》2020-10-11 流程记录视频说明从接谈、追还书籍到痕迹追踪、秘境和回访,结束时间戳为 34:16人物故事可在半小时量级内完成多个生活与行动环节,不需要长时间连续说明
序章第一幕 Part 1 的 2020-10-27 记录前半段把多项短引导、相遇、进城和事件连起来,夹有做饭任务;作者声明为选取对话和玩法的编辑记录学习大章包含多个短单元的组织方式,不将这段视频误当整幕通关时长
《游戏一场》2020-10-03 攻略同一片地方的四轮捉迷藏和结尾对话构成一条世界任务取衣、借伞等可以短而完整,深度来自细节意义改变,不必跨城跑三次
《古云有螭》2020-10-04 攻略多处线索与解谜汇合后进入最终地点,再回到求助者结束世界链的不同地点应各提供新判断,最终动作使用之前取得的理解

以上核对了文本、当年发布信息和视频说明中的分段时间戳,没有将录像逐帧重新计时。样本录像不等于平均玩家耗时,剪辑、熟练度、旅行路线和阅读方式都不同;下面的分钟数是据这些层次为 N:SIDE 制定的设计预算,不是原神官方时长或本作实测结果

计时口径 ​

计入第一次正常阅读、必要步行、观察比较、选择、梦内行动与现实后续;不重复计入同一场对话在主线和支线的交叉出现。不把刷取、强制等真实日期、无新变化的来回跑路、读档重试或自由停留列为剧情产能

单个操作与对话片段通常组织为 3–10 分钟单元;较长调查/梦内序列分成 10–20 分钟的可保存段落。它们组合成下表任务,表中“段”表示目标或处境发生变化,不是每段都换地图或多接一个委托

正文标题不等于独立计时单元,同一现场的几个段落可以连续完成。跨章互引与后来的重访按实际进度出现,不作为当次必经回放;做饭、等雨、到场与次日归还使用正常转场,末尾列出的关联场所也不是必须全部打卡的路线

主线逐项预算 ​

任务目标分钟单元组织最需要保住的长度
QST-001 门还开着30–45店务、一次街区走访与晚饭,短动作可在同一场自然串联完成卡与实物的差别、伙伴日常和米娜请求
QST-002 最后的玩具75–105现实基准、初探、现实复核、二次处置、整理与离城;沿用原十六 Beat看见归还、自己选观察路线、完成双侧处置,完整篇章送行另于 Demo
QST-003 多出来的掌声75–105排练冲突、声源排查、厅堂规则、隔离、澄清和新安排调查能推翻旧音轨归因,安可实际承担回应
QST-004 没有放学的那一天75–105当下出入、底片与交接、重画选择、两段离场、展览与主动调查证据改变画法与行动,不能只听顾文珍讲完
QST-005 初秋以外90–120搬苗、环境比较、受控试验、停止与调整、协调处置、余波双点反馈与安全停止,保留合理方案之间的取舍
QST-006 仍在一起60–90工作相识、范围比较、授权会面、日常家务、下一现场与家庭谈话旧图比较和两人的今天;已有家庭资料只补新的回应
QST-007 河没有倒流90–120旧提示、现场调查、候船规则、新联系判断、停用与承诺冲突区分旧输出与新路径,损失落到已认识的人身上
QST-008 把今天带回来45–75核心讨论、有限并行准备、各自决定、连接检查和演练改变分工和验证方案,不逐个拜访所有居民集齐信任
QST-009 回声之后90–120原十四 Beat 分为进入、组合行为、现实窗口、核验提交与退出新组合、双确认和可中止,不以重复刷相同形体撑长度
QST-010 明天照常营业30–45交付与演出、按真实进度的重访、家庭晚饭和回家兑现已建立的关系,允许未做支线留待之后

主线合计 660–930 分钟,即 11–15.5 小时。这是十章内容的目标总额;每章内部的场景与信息展开见分场纲,超预算先合并重复到访或删掉没有变化的对话

街坊故事逐项预算 ​

任务目标分钟主要长度来自哪里压缩边界
QST-101 旧外套的新口袋30–45实际试穿、两种需要、选版与交付不把等改衣的世界时间当玩家等待
QST-102 一桌不同的晚饭10–20安排两段相接饭局和席间回应无全城邀请清单,联系可在同一次准备完成
QST-103 橱窗还差一点35–55实际试玩、识别阻碍、决定拆改或分期交付小原型保留一次有信息变化的迭代,不写无穷返工
QST-104 雨停之后取衣服8–15一次误会、实际领取与改牌保持邻里小事的短长度
QST-105 球场边的一张椅子15–25比较使用者需要、现场安排与结束交接不为时段分配新增比赛长线
QST-106 一本书的几种读法20–35阅读差异、版次核对和可公开反馈深谈可选,完整结束不需读完整本书
QST-107 晚场以后10–20一次设备交接、明确接手与晚饭归还次日的日历间隔不计入主动游玩
QST-108 把今天拍进去30–45现场构图、两种照片用途、选片和授权一次有后果的错过光线即可,不强制等多轮天气
QST-019 把我的名字写大一点15–25实地试读、署名安排、分开用途与报酬两版海报是有效差别,不扩成设计软件教程
QST-020 还没写完的第二首30–45两版试听、演唱实践、选稿与反馈边界玩家听到可比较片段即可,不重复播放整曲凑时长
QST-021 借你一把伞8–15雨棚相处、借或等、值班与归还不为借伞强加追逐或异常
QST-022 巧克力今天不值班15–25代班、亲手参与、图注和回家一次活动表达家庭关系,不拆成多条跑腿

十二条合计 226–370 分钟,约 3.8–6.2 小时,其中轻相处与较完整人物线有明确长短,不让所有故事平均占满一小时

世界任务逐项预算 ​

任务目标分钟有意义的阶段结项后不占用任务时长的变化
QST-023 雨棚下的第二条路30–45当事人决定、接手与费用、现行路线、实际交付顾客以后选择谁维修,阿东自己的晚间安排
QST-024 名字写回去以后35–55原物比较、不同证据、家庭旧路、署名与展签新收到的票据、街坊继续经过旧路
QST-025 空着的一格25–40失株与承诺、两种使用需要、有限分配、首批补种几天至数周后的实际生长,下一轮照料
QST-026 不是备用的那一天25–40不同意见、具体编辑、选择参与形式、交稿下一版折页和两人自己的日程
QST-027 寄往新地址25–40今日需要、物件或资料、家人代班、使用回应后来的新朋友、未公开照片与下一次通信

五条合计 140–220 分钟,约 2.3–3.7 小时。按正常转场结束等待;已做主线中的相同交接在支线里承认结果,不能为了领另一份进度再次演完

总量与收缩方式 ​

二十七条全部完成的主动任务预算为 1026–1520 分钟,约 17.1–25.3 小时,即主线加全部可选任务;它不是“首次主线加部分支线”的保底时长,也不是原神 1.0 总游戏时间的等量证明。自由探索、可选阅读与不同分支可延长停留,具体多长仍未知

参照的实质是首发层次:一组能到结局的主线、数条人物故事、短而具体的生活请求、少量多地点世界链。世界密度依靠人物在不同剧情时段继续使用同一空间、伏笔逐次改变意义和事件后的新状态;不要求首发再增加第二个城市、全地图独立任务或数值养成来填足旧目标

若原型低于下限,先判断互动是否被省成一句话、现场是否缺少可见线索,真实内容不足才补必要动作;若高于上限,先删重复路程、重复说明与无新信息的等待。依据完整路线实际计时调整,不通过放慢行走和强制等待达标

验收记录分别保留首次通关、提前发现、轻量跳过对白和完成相关支线后的路线。时长、理解和情感投入分别观察;这轮只有文档与资料核对,原神完整录像重测、本作运行计时和真实玩家反馈均为 NOT RUN