外观
美术
视觉方向
以有生活基础的动漫化现代都市为核心,轮廓清楚、图形鲜明、材质克制,近看能辨认经营、使用和维护留下的痕迹。青年兴趣文化与普通居民生活共同构成街景,坡路、绿植、屋顶和远处河面保持清爽的空间层次
人物统一采用日漫视觉,以镜厅与音乐街预览左侧竖幅角色海报为画法基准:清楚轮廓线、概括五官、成组发束、平涂主色与少量干净的硬边阴影。借鉴其绘画处理,角色身份、发色、服饰和年龄仍依各自设定,不复制海报中的匿名人物。立绘、城市海报与后续角色模型遵循同一视觉判断,避免柔光渐变和细碎写实发丝把人物推向半写实插画
环境以可信的建筑比例、简化的材质细节和经过组织的色块承接人物。视觉重点依次为地点轮廓与入口、经营图形与陈列、近处生活细节,人在移动中能够认出目的地
白天、黄昏、夜景和雨后共同构成完整游戏的城市面貌,天空、树影、店灯和水面承接散步、停留与回家的情绪。小机器人以表情、姿态和即时反应体现共同生活的熟悉感
人物造型依据各角色档案,空间关系依据各地点与街区建筑,源坐标、轮廓与高程决定实际尺度
角色与建筑的具体参照
角色、建筑与整体美术以《绝区零》为当前主要参照,曜优先对照哲,玲优先对照铃:检查全身剪影、少年感、成组发束、五官概括、服饰体积、配色面积与实际模型的分层明暗。角色的年龄、身份和故事沿用本项目;参考模型、社区改编候选与正式人物资产分别登记,技术接入不自动更改角色档案或通过外观验收
月台杂货优先对照 Random Play 的经营门、橱窗与上层生活空间;兴趣店对照金手指与 Box Galaxy 的设备展示;镜厅对照 Gravity 的入口和海报层级,并结合咖啡平台的公共停留;音乐店对照吟游唱针的唱片与节目展示。连续店屋、住宅和坡地楼群分别检查六分街、光映广场与澄辉坪的首层节奏、楼层和外梯,参照不能改变地图唯一源中的建筑 ID、实际用途、入口和高差
每个资产包记录具体对象、公开来源、可见特征、采用部位及差异。公开模型先检查原包条款、贴图、绑定姿态与动作,再决定本地比较、改编或随游戏分发;署名与修改记录和文件一同保留。只在页面声明的许可范围内描述来源,不把分享者默认当作原角色或全部模型数据的作者
实机画质目标
项目的实机视觉目标是达到 README 月台杂货与采购街预览及下方区域预览所呈现的完成度:可信的都市建筑与坡地空间、丰富但有秩序的店面和生活细节、动漫化人物、通透的材质光影与可读的行走画面。此目标由作者明确提出,涵盖建筑、贴图材质、光照、植被、人物、动画和界面协调,不以启用某个画质开关作为达成条件
四张图片仍是概念目标图。其装饰文字、匿名人物、局部建筑布局与透视不替代正式设定或地图数据;参照可见的空间层次、表现密度与成像效果,实际制作保留稳定对象 ID、通路、入口和已定人物身份。来源、生成记录及参考素材权利范围沿用区域预览资产包
| 参考画面与直接观察 | 实机制作目标与对照重点 |
|---|---|
| 月台杂货白天:近处树冠和人物、店面与侧梯、下坡街道、远处桥河构成连续纵深;雨棚、门窗、阳台和店内陈列各有厚度 | 先在小店—采购街形成一段完整样板;入口能从街上辨认,窗内有真实层次,公共台阶和住宅立面各自清楚,树影不会掩盖踏步与门槛 |
| 镜厅夜间:冷色天空和远山衬托暖色入口、屋顶与侧街;不同高度的平台由人物和灯具连接 | 夜间按实际场所组织光源,保留暗部色彩与转角可见性;室内光、招牌和路灯有明确归属,发光表面与受照物对应,近远亮度具有主次 |
| N站黄昏雨后:站厅和店铺分列街道,玻璃后有室内体积,湿地反射延续灯色但仍看得清铺装接缝 | 在白天样板稳定后制作独立黄昏与湿润状态;玻璃、干湿铺地和金属具有不同粗糙度与反射表现,保留通行导向,不靠整面镜面反射代替材质层次 |
| 河岸日落:前景树木、上层步道、下层平台、桥与对岸逐层展开,水面反射呈连续但不均匀的亮带 | 按真实高程表现岸线和桥体,护栏、楼梯与渡口可辨;水面颜色、反射与运动共同响应场景,远景简化保持轮廓和空气层次 |
样板验收
先固定小店门前的玩家机位、朝向、视场角和路线,再选与参考空间关系接近的画面比较;相同版本之间必须使用同机位、同分辨率、同光照状态和已记录的画质参数。概念图没有可复原的真实相机参数,近似构图对照需说明差异,不把数值估测写成图像测量结果
| 维度 | 必须在实机中检查的结果 |
|---|---|
| 建筑与空间 | 建筑轮廓、退台、门窗厚度和店内纵深成立;从主要来路能识别入口,高差与碰撞一致,转身和进入后没有只有正面成立的布景 |
| 贴图与材质 | 按米保持纹理密度,材质角色可区分,转角和大面无明显拉伸或重复断层;近看有使用细节,远看不形成噪声,颜色与法线的色彩空间正确 |
| 光影与反射 | 曝光保持材质颜色,主光和环境补光有层次;门楣、台阶、树冠和物件接触处有可信阴影;室内外转换可读,玻璃和水面响应符合其用途 |
| 植被与生活细节 | 树冠与枝叶有分层,边缘和阴影稳定;陈列、花盆、栏杆与设备按活动成组,保持通路、视线及角色活动空间 |
| 人物与动画 | 正式角色的比例、材质与环境协调,普通行走距离能辨认轮廓;站立、行走、跑跳和交互具有连续动作,脚部接地与阴影相符 |
| UI 与可读性 | 同时检查干净场景与实际 HUD、交互提示、对话和菜单;沿用街区信号,界面与人物不会相互遮挡,中文在明亮街景与暗部都可读 |
| 连续运行 | 同一条路线检查移动、转角、进出、树叶、细栏杆、招牌和动画的闪烁及拖影;记录实际帧时间、加载与资源使用,再按经验证的预算判断成本 |
灰盒可通行、材质加载成功与静态构图接近分别是阶段证据。目标品质须由完整样板的真实运行、画面自查和作者反馈共同确认;自查标为 self-audit,不代替作者验收或隔离试玩。当前缺口、单轮参数、结果与下轮工作写入相应任务卡和证据,本页维护长期视觉目标
建筑与街面
先用建筑大轮廓、屋面与高差组织远景,再用首层界面和转角识别街段,最后在停留处安排细节。门、橱窗、住宅入口、雨棚和设备使用一致的米制比例;重复窗带跟随实际楼层,坡地建筑的各层保持水平
较宽的首层界面通过门口、橱窗、立柱、招牌与收口形成节奏。店铺、住户和后勤入口各有朝向与辨识,临街经营集中在公共来路,背面以收货、维护与私人生活表现使用关系。天井、公共台阶、侧巷与屋顶平台按空间设计保留开口
| 区域 | 主要表现 | 细节组织 |
|---|---|---|
| 小店与采购街 | 亲近的商住界面、连续橱窗、雨棚与错台 | 商品陈列和菜单靠近店门,住宅层较安静,货运侧院体现验收与转运 |
| 站前与兴趣街 | 较完整的都市体量、清楚的入口与鲜明经营图形 | 信息牌、设备展示、作品橱窗与会合位置建立不同店铺的身份 |
| 影院与音乐街 | 公共入口、前场和上层平台构成场所轮廓 | 海报、场次或演出信息集中在到达方向,器材搬运留在服务侧 |
| 住宅与校园 | 稳定的窗带、院门、绿化与明确边界 | 门牌、自行车、养护物件按使用位置出现,导向服务实际入口 |
| 河岸与山路 | 岸线、桥体、树冠和天空形成长距离层次 | 座位、护栏与路灯集中于通行和停留节点,观景方向保持开口 |
图形、招牌与颜色
每个重点店面先确定一个主识别图形、一组主辅颜色和一处主要招牌,再组织橱窗及小标识。大字、色块、几何图案、插画与商品形象共同表达经营内容;菜单、价格牌和告示在走近后提供第二层信息
正面招牌面向主要来路,侧向招牌帮助转角识别,住宅门牌与服务标识保持各自尺度。重点店铺可以采用醒目的商品装置或夸张图形,普通店铺通过材料和陈列形成差异。所有图形使用项目原创内容或已明确授权的素材
建筑大面以暖灰、米白、冷灰及低饱和自然色建立连续基底,强调色集中于店面、设备和导向。相邻店铺共享环境基调,主识别色与图形形状形成区别;选择高饱和色时同时控制面积和邻近对比
从街道方向看入口是否清楚,再检查人眼高度下的招牌与陈列。把画面缩小或转为灰度后,主要入口、建筑层次和路径仍应可辨
材质与构件
材质以大面颜色、粗糙度和少量结构性细节区分灰泥、混凝土、金属、木、玻璃与铺地。表面使用痕迹集中于门把、台阶边、搬运接触面和设备接口等有原因的位置,减少覆盖整面的高频污渍和随机划痕
首批技术样板采用标准 PBR,统一曝光、纹理密度和材质反差,以实际镜头判断是否需要进一步的动漫化渲染。角色的明暗表现与环境分别验证,环境的立面、铺地与植被先通过几何、材质和光照建立整体观感
自然地面采用连续法线与平滑的坡度材质混合,建筑、挡墙、平台和台阶保留结构硬边。地形轮廓与外围收口由空间设计决定,着色保留原始高程。首层优先制作有厚度的门框、窗框、窗台、雨棚和橱窗浅景,经营差异通过入口、商品与设备组织表达
公开模型按构件选择并统一材质,整栋建筑的比例由地图外轮廓与高度确定。门窗沿立面按实际尺寸排列,余量由墙面收口;贴图按米重复,较长墙面通过增加重复次数保持纹理尺度
植物与生活物件
树木以清楚的树干和成组树冠形成树荫及视线边框,叶片细节服从中近景轮廓。植被采用少量统一类型,通过高度、冠幅与受控颜色变化表现街树、院内绿化和山林的差异,保留 Null Site初秋的季节气质
物件成组表达具体活动:店门旁是陈列与等候,后场是验收与维修,住宅边是养护与日用品。每组有主要物件、辅助物件和留出的活动空间;设备具有可理解的安装、供电和维护位置
轻近未来设施与仍在使用的旧物并存:信息屏、自助设备和家庭 Agent 表达当下技术,收音机、修过的工具、唱片与旧陈列架表达各家店的经历。新旧差异通过造型、接线和维护方式呈现,具体物件随经营内容选择
优先使用地图已有树点和设施位置。表现补充通过源对象锚定,装饰避开入口、连续通道、台阶落脚处和既定观景方向;改变遮挡或通行的布置进入空间设计核对
光照与取景
白天以明确的主光方向、可读的阴影和稳定的环境补光组织体量。亮面保留材质颜色,阴影中能辨认入口、路缘和台阶;玻璃、金属与水面的反射服从街景层次
远景检查坡地、城市轮廓、桥梁与河面的关系,中景检查街面和转角,人眼高度检查门窗、铺地及生活物件。近景尺度比较使用固定视场角,采用相同位置和光照比较外观版本
树影、雨棚与店内浅景增强街面深度,雾和景深按取景需要克制使用。地形接缝、平台支撑与建筑背面在正常白天光照下保持可检查
白天视觉样板
首个样板集中于小店—采购街,以清爽初秋白天、安静的建筑大面、明确的经营色彩和可读阴影形成可复用基准。建筑外壳、街道与室外构件先达到统一表现深度,室内房间和家具细排按后续任务制作
制作顺序为固定取景与成像基线 → 地形、首层构件与材质 → 天空、环境光和太阳阴影 → 抗锯齿与局部遮蔽对比 → 少量环境动态。每一步保留相同源版本、镜头、视场角及白天光照条件的对照,玩家视点约高于脚下道路 1.6—1.8 m
曝光与色调映射保持固定,天空、环境反射、均匀补光和太阳共同调校。级联阴影兼顾街景近处构件与全景体量,阴影中的入口、台阶和物件仍然可读;接触阴影与环境遮蔽服务局部结构,最后再决定是否加入轻微 Bloom
抗锯齿保留清晰的基线,对比其他组合时同时观察静态细节、相机转动、树叶、窗框和招牌。普通街景以清晰辨路为先,景深、运动模糊、色差、颗粒与暗角默认关闭,特定镜头另行配置
渲染能力由共享视觉模块提供,太阳、天空、曝光、阴影与效果组合集中在场景外观配置中,按“修改配置—重启—同镜头比较”调校。地图主数据继续负责空间,外观配置通过源对象关联材质与装饰
静态样板稳定后加入有来源的运动:植物按固定根部与枝叶权重响应统一风向,河面先建立颜色、粗糙度、缓慢法线和岸边过渡,少量蒸汽或落叶由实际设备与植物位置触发。动态主画面、阴影和相关预通道共同核对,夜景与雨后作为后续完整场景状态制作
人物与界面协调
外观年龄与造型
所有角色统一采用“外观年龄 = 实际年龄 − 2”的美术基线,实际年龄读取人物数据,故事年表、人物关系与职业经历保持实际年龄。设计稿、人物模型、贴图、宣传海报和演出画面都按同一外观年龄检查;巧克力等没有人类年龄的角色沿用自己的形体设计,不凭空填写人类年龄
月城曜实际 20 岁,外观按约 18 岁设计,脸型、发型、颈肩、体态与穿搭共同体现少年感;月城玲和安可实际 19 岁,外观约 17 岁。其他角色同样按各自实际年龄减 2,保留成年、长辈与老年角色之间的年龄层次
主要年轻角色采用轻快、有个性、适合现代都市的二次元造型,先验证全身轮廓和面部年龄,再收敛服装配色、细节与三视图。职业通过小物件、使用习惯与功能细节表达,不直接把主角做成职业工装示意;面部年龄不能仅靠换一套衣服调整。未确认配色先用黑白设计稿比较轮廓,实际年龄、外观年龄与当前候选状态记录在资产包中
人物的头身比例、服装大形和关键识别色由角色档案确定,环境在入口、对白和停留位置为人物轮廓留出清楚背景。小机器人的表情与姿态在普通街景距离下可读
界面采用街区信号的都市电子方向:深色框架、厚实标题、商品标签与封签图形、集中亮色焦点和短促操作反馈。正文保持稳定阅读,场景可以明亮且有生活色彩;全局 UI 深色不改变环境光照目标
环境内的招牌、信息屏与海报按场所用途设计。世界中的平面图形和操作界面共享色彩纪律,各自服务经营识别与操作阅读,颜色与动效试验参数统一在 UI 规格维护
城市公共大屏包含本地人气明星的宣传海报,优先围绕安可已有作品和演出场所建立身份。人物画像与标题排版分别保留源文件,地点、作品与宣传内容沿用正式设定;屏幕面向公共观看区,安装结构依附真实建筑,避免覆盖住宅窗、入口和通行面,实际街景检查远近辨识度及亮度
Null Site空间参考
以下四张概念预览采用动漫化人物、可信建筑比例与冷暖光照,分别表现白天、黄昏、夜间和日落的区域氛围;建筑布局与装饰招牌仍由空间设计校准,图片不代表游戏实机画面




原图、来源与导出记录见区域预览资产包。街面、服务通道、滨水分层、声音与取景要求见街区空间制作,具体尺度、入口和路线由同源空间数据与实际镜头共同核对
制作步骤与米制导出契约见资产管线,本页维护视觉判断基准